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 Des icones en combats

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MessageSujet: Des icones en combats   Des icones en combats Icon_minitimeMer 22 Aoû - 17:24

Nom du script:Momo_WindowCommand
Tester est fonctionnel.
Screen:Des icones en combats Borosyw6rm0

Utilisation:
Créer un nouveau script au dessus de "main" et appelez le "Momo_WindowCommand"

Puis collez se code:
Code:
# ?????????????
#
# ??????????????????????
# ??????????????????????????
# ?????????????????????????????
# ???????????????????????????????????

module Momo_IconCommand
# ???????????
ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01" # ??
SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01" # ???
GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01" # ??
ITEM_ICON_NAME = "032-Item01" # ????
# ??????x????
X_PLUS = -40
# ??????y????
Y_PLUS = -180
# ??????????
# 0Confused???? 1Confused?
SELECT_TYPE = 1
# ????????
FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
# ???????????(????)
FLASH_DURATION = 10
# ?????????(????)
FLASH_INTERVAL = 20
# ????????????????
COM_NAME_DROW = true
# ??????????
COM_NAME_MOVE = true
# ???????
ATTACK_NAME = "Attaquer" # ??
SKILL_NAME = "Compétences" # ???
GUARD_NAME = "Garde" # ??
ITEM_NAME = "Inventaire" # ????
# ????
COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
# ????????????
COM_NAME_X_PLUS = 0
COM_NAME_Y_PLUS = 0
end

class Window_CommandIcon < Window_Selectable
attr_accessor :last_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, commands)
super(x, y, 32, 32)
# ??????????????????????????????????
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = commands.size
@index = 0
@last_index = nil
@name_sprite = nil
@sprite = []
refresh
end
def dispose
super
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
for sprite in @sprite
sprite.dispose unless sprite.nil?
end
@name_sprite = nil
draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
@sprite = []
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
@sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
@sprite[index].z = self.z + 1
end
def draw_com_name
@name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)

end

# ??
def update
super
icon_update
com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
if move_index?
@last_index = self.index
end
end
# ???????
def icon_update
for i in 0...@sprite.size
@sprite[i].active = (self.index == i)
@sprite[i].x = self.x + i * 24
@sprite[i].y = self.y + 0
@sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
@sprite[i].visible = self.visible
@sprite[i].update
end
end
# ??????????
def com_name_update
if move_index?
@name_sprite.name = get_com_name
end
@name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
@name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
@name_sprite.z = self.z + 1
@name_sprite.active = self.active
@name_sprite.visible = self.visible
@name_sprite.update
end
def get_com_name
make_name_set if @name_set.nil?
name = @name_set[self.index]
name = "" if name.nil?
return name
end
def make_name_set
@name_set = []
@name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
@name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
@name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
@name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
end
def move_index?
return self.index != @last_index
end
def need_reset
@name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
end
end

# ??????????
class Sprite_Icon < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :icon_name
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, icon_name)
super(viewport)
@icon_name = icon_name
@last_icon = @icon_name
@count = 0
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
@active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @icon_name != @last_icon
@last_icon = @icon_name
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
end
if @active
@count += 1
case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
when 0
icon_flash
when 1
icon_zoom
end
@count = 0 if @count == 20
else
icon_reset
end
end
def icon_flash
if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
end
end
def icon_zoom
case @count
when 1..10
zoom = 1.0 + @count / 10.0
when 11..20
zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
end
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
end
def icon_reset
@count = 0
self.zoom_x = 1.0
self.zoom_y = 1.0
end
end

# ?????????????
class Sprite_Comm_Name < Sprite
attr_accessor :active
attr_accessor :name
attr_accessor :need_reset
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, name)
super(viewport)
@name = name
@last_name = nil
@count = 0
@x_plus = 0
@opa_plus = 0
@need_reset = false
@active = false
self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @active
if need_reset?
@need_reset = false
@last_name = @name
text_reset
end
move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
end
end
def move_text
@count += 1
@x_plus = [@count * 8, 80].min
self.x = self.x - 80 + @x_plus
self.opacity = @count * 25
end
def text_reset
@count = 0
@x_plus = 0
self.bitmap.clear
self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
end
def need_reset?
return (@name != @last_name or @need_reset)
end
end

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
@actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
scene_battle_icon_command_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
# ???????????????????
@actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
@actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
@actor_command_window.need_reset
end
def command_window_actor_x(index)
$game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
end
def command_window_actor_y(index)
$game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
end
end

Et voilà^^
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MessageSujet: Re: Des icones en combats   Des icones en combats Icon_minitimeMer 22 Aoû - 20:44

Je connais ... c'est vrai que c'est assez sympa Des icones en combats 770429
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MessageSujet: Re: Des icones en combats   Des icones en combats Icon_minitimeMer 22 Aoû - 20:44

Pas mal du tout ! Des icones en combats 770429
Je vais essayer de voir si c'est possible de mettre ce script et celui du nouveau système de combat que tu as posté avant. Les deux combinés doivent faire un bon système de combat.
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MessageSujet: Re: Des icones en combats   Des icones en combats Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 14:37

Sa devrait marcher avec les deux script réunis, ils sont dément les deux ensemble^^
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MessageSujet: Re: Des icones en combats   Des icones en combats Icon_minitime

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