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 Creer son propre jeu

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Remi00
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MessageSujet: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:07

Salut
Je poste ce sujet car j'ai lu un post sur un autre forum (Créer son jeu!).
Voici le résumé: (Cependant, si vous avez du temps, je vous conseille de lire l'équivalent de 17 pages Word qui sont postées juste après ce post)(Ne lisez pas le résumé si vous avez l'intention de lire les 17pages)

Aucun logiciel GRATUIT permet de créer un jeu comme tout les jeux ce trouvant en rayon dans des magasins comme micromania, Auchan... ...A moins que vous n'ayez que sa dans la vie et que vous connaissiez la programmation sur le bout des doigts.
POURQUOI CREER SON JEU?
-Pour apprendre. (alors lisez tout)
-Pour m'exprimer (mes idées...). (Vous pouvez tout lire mais tout expression de sa pensée a une limite (racisme politique...))
-Parce que certains jeu sont bien mais il y a des choses que je voudrais changer. (pour sa direction se topic sur les MODS(lien))
-Pour renforcer mes compétences dans un domaine en particulier. (pour ça allez voir a la fin du post)
-Pour etre GM dessus. (alors la oubliez)


Quel que soit votre raison ce topic peu vous interressez.


PRECISION : UN JEU NE REND NI RICHE NI CELEBRE. PEU DE GENS PEUVENT CITES LE NOM D'UN CREATEUR


Tout d'abord il faut s'organiser, c'est-à-dire mettre toutes ses idées par écrit et en faire un tas quelque part, une semaine n'est pas de trop pour beaucoup de monde.
Après choisir l'idée qui nous plait le plus.


1.Se poser les bonnes question!

1ere Question:
Mon idée est-elle originale?
Si oui, lisez l'autre question. Sinon trouvez une autre idée... ...a moins que vous ne soyez pas la pour le succès de votre projet mais pour vous marrez entre potes.

2eme Question:
Va-t-elle apporter quelque chose de plus par rapport a ce qui existe?
Meme réponse qu'au dessus.

3eme Question:
Est-ce réalisable techniquement?
Comparer au jeu existant et vous verrez.

4eme Question:
Mon idée ne pose-t-elle pas de probleme religieux/légal/éthique?
Vous devriez etre assez intelligent pour le deviner.



2.Organiser un cahier des charges!(arrivé en 4eme vous devriez savoir ce que sait sinon demandez moi)

Répertorié les mécanismes IMPORTANTS, pas tous les petits qui seront a tester au fur et a mesure. Testez les sur votre logiciel de création c'est pour la prise en main (sur ce forum nous parlons de RPG MAKER XP alors je vais parler comme si tout le monde l'utilise).

On crée un scénario (sur papier ! On écrit tous ! On teste les petits mécanismes et on voit.)
Si sa marche pas on demande de l'aide sur le forum.


La avant de passer a cette étape il faut etre sur de la potabilité de son scénario!
Sa création peut etre longue!

3.Trouver sa TEAM!

Expliquer son scénario la raison de la création du jeu (important) dire de qui on a besoin mappeur, graphiste, scripteur, scénariste ( si on veut compléter le jeu les idées des autres sont importantes!)...
Ne pas prendre le premier venu! Demandez lui de prouvez ses compétences une petite map pour les mappeur un script imaginé par lui meme pour le scripteur...

Une fois une team créé il faut l'organisé. Dire a chacun ce qu'il doit faire puis leur demandez de faire un tableau avec les semaines les mois ... après avoir vérifier que le tableau était correct leur donner le top départ!

Maintenant il faut surveillé l'avancement du projet!

Tous ce qui n'est pas fait dans les temps est à rattraper absolument!

Postez des demos sur 2-3 forum pour savoir se quand pensent les futurs joueurs.

Jeu terminé! Le faire testé par ses amis! Et après? A vous de voir!




Un vrai jeu, c'est a plein temps! Mais attention les études doivent rester dans votre emploi du temps!




Dites ce que vous pensez de ce résumé pour ce qui l'on lu!
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Remi00
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:09

==> Bonjour à tous !

Et bienvenue sur la nouvelle version de ce tutoriel de création de jeux vidéos ! Ce tutoriel est loin d'être terminé, et sera mis à jour au fur et à mesure.
Dernière mise à jour : février 2007

Sujet(s) à lire :
- Conception d'un jeu vidéo - Première partie

Si vous êtes tombés sur ce sujet, c'est probablement parce que vous souhaitez créer un jeu, peut-être même un MMORPG. Si j'ai décidé de créer ce sujet, c'est pour quelque peu calmer l'invasion de sujets du genre "comment créer mon jeu moi même ???!!", mais aussi pour vous informer sur le boulot que représente la réalisation d'un jeu.

Tout d'abord, pour commencer très simplement, IL N'EXISTE PAS DE LOGICIEL PERMETTANT DE REALISER UN JEU TEL QUE CEUX QUE VOUS CONNAISSEZ !
Il est donc inutile d'en faire cent fois la demande. Il existe bien des logiciels pour aider à créer un jeu, mais vous ne ferez rien de mieux que des jeux en 2d ou en 3d moche, le genre de truc qui tourne sur une SNES ou une GBA.
Cependant, IL N'EXISTE PAS DE LOGICIEL PERMETTANT DE CREER DES JEUX COMME ON EN TROUVE DANS LE COMMERCE, COMME : Ragnarok Online, World of Warcraft, Lineage 2, Age of Empires, Half-Life 2 ou Counter-Strike, Doom, Farcry... Vous devrez donc OBLIGATOIREMENT APPRENDRE LA PROGRAMMATION.

Il y a tout d'abord une question à se poser : pourquoi vouloir créer un jeu ?

- Pour apprendre, ou créer mon jeu comme je l'entend, exprimer mes idées... :
Dans ce cas, vous pouvez tous lire.

- Parce que je voudrais changer des tas de choses qui ne me plaisent pas dans un jeu :
Dans ce cas là, pourquoi ne pas tout simplement modifier les choses qui vous déplaisent dans ce jeu ?
Jetez un coup d'oeil aux MODS dans la partie technique, le titre est en vert.

- Parce que j'aimerais bosser sur un jeu, et prouver ou renforcer mes compétences dans un domaine particulier
J'ai écrit un petit truc là dessus, à la fin de la partie MODS de la partie technique.

- Pour être GM dessus, et faire tout ce que je veux :
Hahahaha... Ca ne vaut pas le coup de créer un jeu pour ça. Autant être GM sur un jeu existant.
Et puis GM officiel, c'est un boulot (et oui !). Donc quand on est un vrai GM, on ne joue pas, et on est au service des joueurs. Essayez d'abuser de vos pouvoirs, et vous vous ferez foutre dehors.
Et même GM sur un serveur privé, abusez de vos pouvoirs et on vous enverra chier, et vous vous retrouverez tout seul. Les jeux de GM n'amusent que les GM.
Donc si c'est pour mettre le monde à vos pieds, abandonnez !

Quel que soit votre choix, l'intégralité du topic sera utile. Dans un premier temps, elle parlera de l'organisation dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu. Dans un second temps, vous verrez les différents outils utilisés pour réaliser un jeu.

Mais quoi qu'il en soit, sachez qu'il n'existe aucun, et je dis bien AUCUN logiciel permettant de réaliser un jeu similaire à ceux que l'on trouve dans le commerce.


Pour ceux qui veulent devenir riches et célèbres, lisez donc la partie Généralités tout en bas.




==> L'organisation du projet

Tout d'abord, on ne se lance pas dans la réalisation d'un jeu au hasard... Il faut être organisé, car gérer un projet, ce n'est pas rien. Certaines personnes sont faites pour, d'autres non. Ca demande tout un tas de compétences et de qualités pour mener un groupe, gérer les conflits...
Si vous souhaitez réellement faire un jeu seul, ou diriger un groupe, alors lisez la suite.

Si jamais vous souhaitez travailler sur un jeu, mais que son organisation vous fait peur, dirigez vous vers le bas de la partie MODS de la partie technique. Le titre est en vert pour pouvoir le repérer plus facilement.

Voici comment peut se dérouler de manière organisée et efficace le développement d'un jeu, en réduisant au maximum toute perte de temps inutile.



==> L'idée

Tout projet commence par une idée. Mais avoir une idée ne suffit pas : les développements de jeux qui ne se basent que sur une idée brute échouent tous.

Cette idée doit donc être travaillée. Cela peut se faire simplement, en se posant quelques questions :

- Est-ce que mon idée est originale ? Que va-t-elle apporter de plus ?
Question fondamentale : en effet, il est tout à fait inutile de créer un clone d'un jeu existant, ou d'utiliser des principes connus de tous. Le succès se trouve dans l'originalité, l'innovation.

Si l'idée a été reprise cent fois, mieux vaut l'oublier.

Si l'idée est... tout simplement une idée, une création originale créée suite à un raisonnement, et que jamais vous ne l'avez vue où que ce soit... Alors vous avez eu une idée !

- Est-ce que mon idée est réalisable techniquement ?
C'est la question qui souvent, modifie l'idée. Nous vivons en effet dans un monde où les PC, bien que d'une puissance phénoménale, se trouvent bien souvent trop peu puissants. Ce sont souvent les idées les plus simples qui s'avèrent être redoutables, et techniquement irréalisables.

Pour répondre à cette question : il y a deux possibilités :

- Vous vous lancez illico dans le développement. Si ça marche, tant mieux. Si ça ne marche pas, vous avez perdu un temps considérable pour rien.

- Vous analysez le marché actuel. Essayez de décomposer votre idée en plusieurs blocs simples, et voyez si vous pouvez trouver un jeu qui comprend une grande partie de ces blocs, et voir comment il tourne. Si vous retrouvez votre idée éparpillée dans un autre jeu qui marche bien, alors votre idée est probablement réalisable techniquement.

- Est-ce que mon idée peut poser des problèmes d'ordre éthique/religieux/légal ?
Une question très importante. Faire un jeu ou l'on incarne un CRS qui tape sur des jeunes d'origines diverses dans des cités... C'est peut-être une idée originale, c'est peut-être réalisable techniquement, mais ça reste très gênant. A éviter aussi les jeux inspirés (voir carrément pompés) sur des jeux/films/séries/livres/BDs existants. Ca pose un énorme problème de license, de copyright, de droits d'auteurs, et de tout un tas d'autres trucs. Vous pourriez très facilement vous retrouver encouragé par le propriétaire de cette création à abandonner votre travail, sans quoi il engagera des poursuites judiciaires. On ne fait pas ce qu'on veut de ce qui ne nous appartient pas !



==> Maintenant qu'on est fixés sur l'idée, il va falloir la développer.

Une idée seule ne fait pas un jeu.

Il va donc falloir créer un jeu autour de cette idée, créer tous les méchanismes permettant son bon fonctionnement. Une bonne idée est de commencer par réaliser tout un tas de petites simulations mettant en scène les différents méchanismes du jeu, avec des possibilités de lancer un certain nombre de tests en fonction de données aléatoires ou prédéfinies, en récupérer les statistiques... On peut ainsi vérifier assez rapidement si les méchanismes sont corrects, et si les différentes parties en opposition sont à égalité.

Bien évidemment, il ne s'agit pas là de simuler TOUS les méchanismes, seulement les plus importants. Certains ne seront réalisés que bien plus tard, une petite simulation donnant une vue bien différente d'un jeu fonctionnel.

Alors on réfléchit, on prend une feuille, et on écrit. Et on écrit. Et on écrit encore. Ou on dessine, au choix. On prend une deuxième feuille. Une troisième. La ramette complète... Et on essaie de définir la plus grande partie de son jeu sur papier. Puis on fait tout un tas de petits programmes de simulation, et on regarde si ça marche. Si ça marche pas, on déchire la feuille, et on recommence. Toute cette paperasse ne doit pas laisser la seule place à l'hésitation ou au doute, tout doit s'y trouver.

Cette étape peut prendre énormément de temps. Mais après il faut choisir : préférez-vous rencontrer un échec, vous rendant compte que votre idée n'est pas potable, après avoir réfléchi, ou après 2 ans de développement ? Personnellement je préfère avoir seulement réfléchi, la déception est moins grande.

Ensuite, répartissez le travail en plusieurs parts, en fonction des domaines touchés. Voyez ce qui nécessite plus d'une personne, et dans ce cas, précisez-le ! Ne laissez pas une personne surchargée de travail !

On possède alors ce qu'on appelle un Cahier des charges.



==> On a une idée ? On l'a travaillée ? Elle peut faire un jeu potable et fonctionnel ? Elle tient dans 3 classeurs et 4 DVD bourrés de simulations ?

Bien.

Maintenant on va passer à l'étape par laquelle tous ceux qui échouent commencent. On cherche des gens motivés pour bosser dessus, on recrute. Et a quoi nous aura servi tout le boulot effectué avant que les autres n'ont pas fait ?? Hé bien on le communique aux recrutés. Et là vous voyez tout un tas de mecs ébahis devant la quantité de détails fournis, et la réflexion phénoménale qui a été nécessaire pour faire tout ça. Mais aussi ébahis devant le concret qui se dégage de tout ça. Ce petit truc qui nous dit : "Ah !! Ce truc là est tellement bien détaillé qu'on crorait que c'est vrai ! Rien qu'à toucher les feuilles j'ai déja l'impression d'y jouer !".

En ce qui concerne le recrutement, il ne faut pas prendre le premier venu enthousiaste à l'idée de bosser dessus. On commence par lui demander ses compétences, et on compare ça au nombre de personnes nécessaires. Si on a besoin de lui, on regarde où il a acquis ses compétences. Sur www.tutoriels-pour-tout-faire.com ? Ou appris à l'école avec des profs compétents ? Des choses comme la programmation ne s'apprenent pas tout seul. Non non. Me dites surtout pas ça. Moi aussi je le pensais avant, moi aussi j'ai appris à programmer tout seul. Mais c'était de la merde absolue comparé à ce que j'ai appris avec un prof. Et puis, programmer dans un délai donné est tout à fait différent de programmer pépère pour soi le week-end devant un tutoriel. Et ce genre de choses ne s'apprend qu'en école supérieure avec un prof.

Une fois sûr de ses compétences, on va en demander la preuve : un exemple de ce qu'il a pu faire. Jugez la qualité du boulot par rapport à ce que vous attendez. Ensuite, demandez-lui vous-même de réaliser un petit truc, qui comprendra une grande partie des points essentiels du travail qu'il aura à effectuer sur le projet. Des compétences c'est vaste, alors que vos besoins sont ciblés. Si une fois de plus le travail vous convient, engagez-le.

Le développement est alors organisé. Tout est détaillé, aucune place pour le doute. Lorsque l'on veut réaliser un point particulier, il suffit de lire tous les détails, et tout y est ! Le développement est ciblé, et non hasardeux comme la plupart des projets.



Ensuite, on parle aux recrutés des différentes parties de boulot, et on leur demande leur avis. On procède à des changements en fonction de leurs avis, ainsi qu'à une prise de décisions élémentaires : Quel langage utiliser ? Quel API (DirectX / OpenGL / Glide / Frogland et autres merdes) ? Et tout un tas de questions essentielles...

Répartissez ensuite le travail entre les recrutés, et demandez leur un travail préliminaire : ils doivent créer un tableau (sous excel pour le modifier plus facilement) pour suivre leur avancement, et respecter les délais :

- En lignes : le travail à effectuer, découpé en plusieurs parties selon leur convenance, et leur façon de procéder.
- En colonnes : les semaines et les mois.

Ils doivent ensuite prévoir en combien de temps ils effectueront chaque tâche, et mettre une petite croix (X) dans la case correspondant à la semaine, et au travail qui sera effectué.

Une fois fait, récupérez-les tous, imprimez-les, et scotchez ça pas loin du PC. Youpi ! Depuis sa chaise on peut voir l'avancement prévu !



==> Et maintenant ?

Ben le travail peut commencer ! Il est organisé, chacun sait ce qu'il doit faire, et dans quels délais. Il ne reste plus qu'à s'assurer que chacun effectue son travail et respecte les délais, en organisant régulièrement des réunions pour mettre tout ça au point.

Pis maintenant ben... On attend que le projet se termine bien sûr !




==> Partie technique



On va maintenant s'attaquer à la réalisation technique du jeu. Pour faire court : un jeu, c'est des lignes et des lignes de code. A vous de voir comment vous procurer toutes ces lignes. Mais c'est aussi,et il ne faut pas l'oublier, des graphismes, des modèles en 3D et leurs textures, éventuellement de la musique, du bruitages, des sons d'ambiance... Et toutes ces choses, on les fait soi-même, on ne va SURTOUT PAS les pomper sur un autre jeu, sous peine de poursuites judiciaires...



==> En prenant tout le code déja tapé !

Et oui, ça existe ! Tout est déja fait, et y'a plus qu'à créer le contenu ! On a donc un résultat assez rapidement, mais on n'atteindra, du moins pas dans cette décade, une qualité digne d'un jeu commercial actuel. Et à la décade prochaine, vous pourrez réaliser un jeu de qualité égale à celle d'un jeu actuel. Donc dix ans de retard. Cependant, à part quelques scripts à réaliser, il n'y aura probablement aucune programmation, la plupart de la création reposant uniquement sur l'ajout de contenu.

Enorme inconvénient : le code n'est pas de vous. Vous n'avez donc aucune idée de ce qu'il peut bien faire, et s'il y a des bugs, à moins que ce soit open-source et que vous vous sentiez d'attaque pour les corriger, il faudra faire avec : vous ne pourrez pas les résoudre, mais simplement les signaler, et attendre qu'ils soient résolus. Vous êtes donc totalement dépendants des créateurs.

Pour obtenir de l'aide sur ces plateformes, le mieux est de la chercher directement sur les sites et forums officiels.

Konfuze, Elysium, Frog Creator et Player Worlds

Tous ces p'tits trucs partent de la même base : Konfuze, dont le code source a ensuite été distribué, et repris par deux groupes, l'un le nommant Elysium, à partir duquel a été créé Frog Creator, et l'autre Player Worlds.


> Konfuze / Elysium (lien)

> Frog Creator (lien)

Composé d'un serveur, d'un client, et des mécanismes du jeu précréés, et tout le reste est modifiable. Graphismes, environnements, PNJ, ennemis, objets... On peut constater une meilleure convivialité par rapport à Elysium, et plus de fonctionnalités. Support et logiciel en français.

- Graphismes 2D genre Final Fantasy sur SNES
- Sons en WAVE, musique en MIDI (ou WAVE par bidouillage)
- Quelques outils de modification
- Mécanismes de jeu impossibles à modifier

C'est donc une solution assez limitée : on ne peut que modifier le contenu d'une structure de base. Si on peut faire avec, tant mieux, mais s'il manque des trucs, mieux vaut se tourner vers autre chose. On peut aussi noter une absence de documentation fournie avec l'application, il faudra donc trainer sur les forums.

> Player Worlds (lien)

Même chose que Frog Creator sur la majorité des points, cependant, les fonctionnalités sont bien inférieures à Frog Creator, bien que le système de scripts puisse les compenser. Support et logiciel en anglais.

- Graphismes 2D genre Final Fantasy sur SNES
- Tous les outils de modification nécessaires
- Mécanismes de jeu impossibles à modifier

Même chose que Frog Creator : c'est limité. Egalement, une absence de documentation fournie avec l'application, mais les forums sont bourrés de tutoriels complets, très bien écrits et réalisés.

> RPG Maker (lien)
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Remi00
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:11

Même chose que les deux du dessus, cependant, il ne permet de faire que des jeux solo.

- Graphismes 2D genre Final Fantasy sur SNES
- Tous les outils de modification nécessaires
- Mécanismes de jeu impossibles à modifier

Toujours limité donc. On ne peut pas en faire grand chose à part le RPG de base qu'il permet de faire. En revanche, il est assez bien documenté, et il existe des tas de forums pour y trouver des informations et poser des questions.

> FPS Creator (lien)

Bien que payant, ce logiciel permet de rapidement créer des jeux, dont les capacités graphiques se situent entre un Half-Life et un Return to Castle Wolfenstein. Très simple d'utilisation, il comprend tout le nécessaire pour réaliser un FPS, à savoir un éditeur de maps (bien que moyen), des éditeurs de scripts, et supportent de nombreux formats de modèles de personnages et d'armes, ce qui permet de piocher dans des bases de données de modèles gratuits.

> 3D Games Creator (lien)

Par les créateurs de FPS Creator, ce logiciel payant permet de créer une très large variété de jeux sans la moindre ligne de programmation, et ses caractéristiques sont très proches de FPS Creator, qui n'est d'ailleurs que le même logiciel, mais axé FPS.

> Conclusion

Ces solutions sont la façon la plus simple de faire un jeu. Cependant, le résultat est plus que moyen, il est complètement dépassé d'un point de vue graphique, et les méchanismes de jeu (gameplay) sont bien souvent peu configurables, ne permettant pas de grande complexité, voir tout simplement impossibles à modifier.



==> En prenant une bonne partie du code déja tapé !

On va ici s'intéresser aux langages de programmation simplifiés. Ils permettent de ne pas plonger le nez pendant 4 ans dans la documentation des librairies OpenGL avant d'êter capable de tracer un point en 3D.

Inconvénient : comme précédemment, si un bug se trouve dans le code du logiciel, vous devrez attendre qu'il soit résolu : vous n'avez aucun contrôle dessus. Mais le code est aussi beaucoup plus léger que précedemment, il y a donc moins de chances de bugs venant du logiciel. La grande majorité des bugs viendra donc de votre propre code, et vous pourrez les résoudre.

Pour obtenir de l'aide sur ces plateformes, le mieux est de la chercher directement sur les sites et forums officiels et dédiés, comme celui-ci : Games Creators Network

> Blitz Basic (lien)
> Dark Basic (3D Games Creator) (lien)
> PureBasic (lien)

Ce sont des langages de programmation simplifiés permettant une réalisation plus aisée de jeux. Les packs sont bien fournis en outils divers pour aider à réaliser le contenu d'un jeu, ainsi que de très nombreux tutoriels et documents.

Ces langages ne sont VRAIMENT PAS à négliger. C'est pour moi un des meilleurs compromis entre facilité de réalisation et qualité du résultat. Bien que l'accent soit mis sur la facilité de codage, ça n'en reste pas moins de la programmation. Et pour arriver à un résultat satisfaisant, il y a du boulot. Mais le résultat est là.

Ces langages n'ont presque pour seule limite la puissance de votre PC. On peut donc très bien créer un jeu de qualité équivalente à un jeu dommercial ayant environ un ou deux ans (mais bon, y'a du boulot). Car bien que les fonctions soient optimisées, elles n'en restent pas moins capable d'effectuer de nombreuses actions différentes, plutôt que de se focaliser sur une seule. Et cette largeur d'utilisation se ressent au niveau de la lenteur d'exécution. Enfin si vous n'avez rien compris à la phrase précédente, elle signifie que les choses seront bien lentes, et n'égaleront jamais un jeu commercial actuel.



==> En prenant assez peu de code déja tapé !

Et c'est ici qu'on va passer à ce qu'on appellera des moteurs. J'ai établi ma propre liste de moteurs, constituée des principaux, mais voici des listes plus complètes (merci mon ami Google) :
- Ici : DevMaster.net
- Là : Wikipedia
- Ou encore là : Le site oueb de Karsten Isakovic

Bref. Ce que j'appelle un moteur, c'est une struture de base permettant de réaliser plus facilement une application. Contrairement à des langages BASIC comme précédemment, on attaque ici directement de "véritables" langages de programmation (C/C++, Java...). La programmation est donc plus complexe, mais la flexibilité, la puissance, l'efficacité, et tout un tas d'autres trucs sont très supérieurs.

De quoi c'est constitué ? Simplement de fonctions et structures précrées accélérant le développement. Par exemple, créer une simple fenêtre tient en deux à trois lignes de code, contrairement à une centaine sans. On gagne donc du temps, des lignes de code, et on gagne aussi en qualité ; en effet, les fonctions précréées ont été, au fur et à mesure du temps, améliorées, optimisées... par tout un tas de gens très compétents, c'est donc un gain sur tous les points.

C'est très similaire aux langages de programmation simplifié au-dessus. Cependant, les langages de programmation simplifiés sont restreints au langage créé par les développeurs (le BASIC), alors que ces moteurs vous permettront de programmer directement en C/C++/C#. On oublie donc le côté "pas optimisé du tout" de la description précédente.

Mais une fois de plus, on se retrouve dépendant des créateurs au niveau des bugs, mais bon, il n'y a que très peu de moteurs qui ne soient pas Open-Source : la correction de bugs du moteur est donc à votre portée. Vous contrôlez votre création à 100%.

Pour obtenir de l'aide sur ces plateformes, le mieux est de la chercher directement sur les sites et forums dédiés.


> Crystal Space (lien)

Mon préféré. Open-Source, puissant, optimisé, avec une documentation énorme et complète, et une communauté intéressée, impliquée, et accueillante. Il permet de faire largement assez de choses pour créer un jeu potable. Cependant, il faudra faire les tutoriels un par un, et passer beaucoup de temps, pour bien en comprendre toutes les ficelles.

Mais si vous rêvez toujours de faire un jeu aussi beau que Half-Life 2, ce moteur vous le permettra (autant que vous permettra un pot de nutella d'enfoncer un clou, et oui faut du temps et de l'expérience... perso j'y arrive =D).

Il tourne en DirectDraw (DirectX) pour la 2D, et en OpenGL pour la 3D. Son côté OpenGL lui permet donc une très grande portabilité : Unix, GNU/Linux, Macintosh OS/X, Macinteltosh, Windows 32-bits. Il comporte aussi tout le nécessaire pour la gestion du son, contrôles, des collisions, de l'IA...


> OGRE (GROUUUUUAAAAAAAARGH !!!) (lien)

Celui là je l'aime pas. Question de principes. Même s'il est plus puissant que Crystal Space, je l'aime toujours pas. Enfin bon, je reconnais quand même son immense potentiel =D Un vrai truc de dingue...

Avec ça, y'a de quoi se faire un truc du niveau de Half-Life 3 (voir 4). Il est cependant énormément plus complexe que Crystal Space, et à mon goût, trop peu documenté en conséquence.

Il tourne sur DirectX et OpenGL, et est portable sur Windows (toutes versions), GNU/Linux, Macintosh OS/X, et Macinteltosh. Cependant, il ne s'agit que d'un moteur graphique : pas de gestion de son, d'IA, de collisions, de clavier/souris...


> Irrlicht Engine (lien)

Il est relativement puissant, mais comme pour OGRE, il ne s'agit que d'un moteur graphique : pas de contrôles, pas de son, pas d'IA, mais toutefois une gestion des collisions.

Il comporte plusieurs outils pour aider au développement : un créateur de scènes, un visualiseur de meshes...

Il utilise Direct3d et OpenGL, et tourne sur Windows95, 98, NT, 2000, XP, GNU/Linux, Macintosh OS/X, et Macinteltosh.


> Truevision 3D (lien)

Il semblerait qu'il soit très puissant. Je ne l'ai jamais testé, mais j'en ai entendu plein de jolies choses. Niveau technologie, il est au top :

- Supporte un grand nombre de langages : VB6.0 / VB.NET / C++ / C# / Delphi...
- Tourne sur DirectX8.1 et 9.0
- De très nombreux effets graphiques
- Support de plusieurs formats de meshes et textures
- Excellent support du son

Faudrait que j'y jette un coup d'oeil plus approfondi.


==> En prenant très très peu de code déja tapé !

On arrive bientôt au fond ! Mais juste au-dessus du fond, il y a DirectX et OpenGL. Et alors là, y'a du boulot. Enormément de boulot. Et surtout, il faut au moins savoir programmer en C.

Pour obtenir de l'aide sur ces plateformes, le mieux est de la chercher directement sur des sites et forums dédiés.
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:12

> DirectX (lien)

DirectX, c'est quoi ? C'est un bon paquet d'API (application programming interface) aidant à réaliser les fonctions les plus simples relatives à la création d'un jeu. C'est composé de :

- DirectX Graphics, composé de deux API :
----- DirectDraw: graphismes 2D
----- Direct3D (D3D): graphismes 3D

- DirectInput: contrôles clavier, souris, joystick, et autres
- DirectPlay: gestion des communications (multijoueurs)

- DirectSound: lecture et enregistrement de son, comprenant :
----- DirectSound3D (DS3D): lecture de sons 3D
----- DirectMusic: lecture de musique, avec quelques opérations supplémentaires

- DirectSetup: for the installation of DirectX components

- DirectX Media: composé de :
----- DirectAnimation : animations
----- DirectShow : streaming
----- DirectX Transform : intéractivité

- DirectX Media Objects: streaming, encodeurs / décodeurs

Mais c'est ENOOOOOOOOOORME !! Mais bon, si avec tout ça vous ne parvenez pas à faire un jeu, c'est que vous êtes maudits.

Mais pour apprendre tout ça, va falloir lire des bouquins, et pratiquer. Pour les bouquins, je ne saurais pas trop quoi vous conseiller. Pour pratiquer en revanche :

- 32Bits.co.uk
- :: a n d i p i k e . c o m ::
- Drunken Hyena

DirectX étant un produit de Microsoft (et à mes yeux, le meilleur produit qu'il aient créé après le Bloc-notes), toute application utilisant DirectX ne tournera QUE sur Windows (ou sur Xb0x / Xb0x360 / Macinteltosh).


> OpenGL (lien)

La différence avec DirectX ? Ca tourne sur Windows, et partout où DirectX ne tourne pas : GNU/Linux, Unix, Macintosh OS/X, Macinteltosh, ainsi que sur PS1, PS2, Gamecube, Game Boy Advance, Nintendo DS, PSP, PS3, Wii, et toutes les consoles à venir.

Cependant, il ne s'agit que d'une API graphique. On est donc loin de toutes les fonctions supplémentaires de DirectX. OpenGL ne permet QUE de dessiner des p'tits triangles. Tout le reste sera donc à réaliser soi-même, ou alors on peut toujours piocher dans des bibliothèques, comme Bass qui est plutôt pas mal pour la gestion du son, et autres pour la gestion des périphériques, du réseau...

Pour apprendre :

- NeHe's Productions
- Le site oueb d'Antoine Bouthors
- Le site oueb de Nate Robins
- Le site oueb de Nicole Deflaux Terry


Lequel est le mieux des deux ? A vous de voir entre portabilité et fonctionnalités. Je trouve personnellement l'OpenGL plus sympa que DirectX, au niveau de la programmation, et même si la portabilité peut sembler ne pas être grand chose dans ce monde de gamers sur PC, il ne faut pas oublier qu'on peut aussi faire tourner Linux sur un PC. Et quand on voit le monde qu'il y a sur Linux ça, fait une grande différence.

Quoi qu'il en soit, ça demande une assez grande expérience en programmation, et ce n'est donc pas à la portée d'un élève de seconde.



==> En prenant quasiment aucun code déja tapé !

Dans ce cas là vous faites votre programme en Assembleur. Vous êtes maso (comme moi =D), et vous allez en chier pour simplement dessiner un point. Vous rejoignez la Demo Scene, et vous vous rendez compte qu'on peut faire des tas de trucs jolis juste avec des points. Vous êtes contents, mais bon vous n'avez toujours pas de jeu...

L'assembleur peut aider, mais à très haut niveau seulement (bien que ce soit le plus bas), et en petites portions. Il donne accès à la toute puissance des ressources d'une machine, mais est proportionnellement plus complexe. Ca peut-être utile pour coder un truc particulier. Rien ne peut vaincre l'assembleur. Il vainc même les codeurs =)

Pour obtenir de l'aide sur ce langage, le mieux est de la chercher directement dans votre cul.

Tiens j'ai un peu d'assembleur sous la main, ça donne ça :

Code :
1.IT: SUB.W 1,D1
2. MOVE.W D0,D1
3. ADD.W VAL,D2
4. CMP #00,D1
5. BEQ FINACQ
6. MOVE.B #002H,IMR
7. LEA ret,A1
8. BSR AFFTX
9. LEA phi,A2
10. BSR TOUCHE
11. MOVE.B D1,D2
12. BSR AFF
13. CMP #$030,D1
14. BGE E1
15. BRA E0


Ca ressemble à rien, et pourtant c'est même pas de l'assembleur PC, c'est plus simple et plus clair.
Je vous conseille donc de regarder les solutions présentées plus haut =)



==> En modifiant un jeu ! En créant un MOD !!

Aaaaaah... En voilà une belle façon de faire un jeu ! Pourquoi ne pas tout simplement modifier le jeu qui ressemble le plus au jeu que vous souhaitez créer de façon à le rendre encore plus ressemblant ?

Mais bon, avant de créer un mod, faut un petit peu réfléchir.


Choisir le jeu sur lequel réaliser le mod.

La seule chose à faire, et la seule sur laquelle il ne faut surtout pas se planter. Il faut choisir un jeu qui soit récent, ou qui a connu un fort succès. Ou plutôt les deux. Pourquoi ? Parce que si ce n'est pas le cas, les joueurs ne s'embêteront pas à se procurer un vieux jeu dépassé ou complètement nul simplement pour jouer à votre mod.

Voulez-vous connaître la principale raison du succès de Counter-Strike ? Certes, c'est un bon jeu. Mais s'il était sorti aujourd'hui, il n'en aurait pas moins fait un flop monumental. Si si. La raison de son succès tient tout d'abord au succès d'Half-Life. Son succès a fait vendre, et a placé une boîte de jeu (ou les images des CD) dans le foyer de chaque fan de FPS. Il suffit maintenant d'en faire un mod, et tout le monde a le jeu a porté de main, et est prêt à essayer ce mod. Et puis Half-Life était aussi un jeu récent à la sortie de Counter-Strike. Le succès de Counter-Strike doit donc tout à celui Half-Life.

Mais Half-Life lui-même étant à présent "ancien", il est fortement déconseillé de réaliser aujourd'hui un mod pour Half-Life.

Voilà aussi pouquoi il vaut mieux éviter de faire un mod pour Vivisector : Beast Inside. Vous connaissez pas ce jeu ? Hé bien voilà pourquoi il ne faut certainement pas faire un mod pour ce jeu.

Il faut ensuite choisir un jeu qui possède une assez forte communauté. Communauté à la fois de joueurs (qui seront vos futurs fans), et de moddeurs (qui seront vos futurs dieux).

Réunissez tout ça, et vous avez le jeu idéal.


Mais quel est l'avantage d'un mod sur la réalisation complète d'un moteur ?

Hé bien le jeu est déja tout fait =)
Vous n'avez pas trop à vous occuper du code bien qu'il y en aie, mais ce ne sera jamais très sorcier.
Cependant, on se retrouve dépendant de la structure du jeu et des bugs. Ce sont généralement des choses essentielles que l'on ne peut modifier. Les bugs sont un frein assez négligeable, en revanche, la structure, c'est autre chose. Vous ne pourrez pas, par exemple, faire un flipper sur Neverwinter Nights (quoi que...).
Votre jeu devra donc suivre de très près le jeu original.

Mais il y a aussi un autre avantage : un mod ne se résume quasiment qu'à la création de contenu : modèles de persos, d'armes, maps, textures... Et dans le monde des mods, tout cela n'est jamais perdu. Ca peut toujours resservir quelque part.


Pour obtenir de l'aide sur ces plateformes, le mieux est de la chercher directement sur les sites et forums officiels et dédiés.


Quel bon jeu à modder ?

Voici une petite liste vite fait de jeux qui sont modables :

Half-Life / Half-Life 2
Half-Life premier du nom commence à devenir obsolète. cependant, Half-Life 2 est le roi des mods. De nombreux outils fournis pour aider, et un excellent support, je dirais même le meilleur. De plus, le jeu est assez bien modable pour le changer du tout au tout.

Morrowind / Oblivion
Morrowind commence à devenir obsolète. Les deux disposent d'un éditeur permettant de réaliser tous vos rêves, et une communauté de moddeurs passionnés. Aucun problème pour obtenir de l'aide, ni pour trouver un tutoriel sur quoi que ce soit. Le mod devra en revanche suivre de prêt le style de jeu, impossible de sortir du cadre action/jeu de rôle

Neverwinter Nights / Neverwinter Nights 2
NWN est désormais un peu vieillot. Idem que pour Morrowind et Oblivion.

Diablo / Diablo II
Diablo est obsolète. Mais Diablo II possède encore une très grande communauté de joueurs, et les mods sont toujours bien accueillis. Cependant, leur réalisation est... douloureuse... fatidieuse...

Darwinia
Mon préféré ^^ Un très bon éditeur fourni avec, et une grande capacité à pouvoir être modifié. Une bonne communauté, bien qu'assez petite. Et bien évidemment, si vous souhaitez faire un jeu, ce sera bien évidemment sur le thème de Darwinia, impossible d'y échapper !

Battle for Middle-Earth / Battle for Middle-Earth II
BFME1 commence à devenir obsolète avec la sortie récente de BFME2.

BattleField 2 / BattleField 2142
BF 2 commence à dater, donc mieux vaut éviter de modder dessus. Mais le second est pas mal moddé. Très grande communauté de fans. Et tout comme Half-Life et Half-Life 2, le jeu est entièrement modable, et on peut le changer du tout au tout.

Heretic / Hexen / Hexen II / Doom / Doom II / Doom III / Quake / Quake II / Quake III Arena / Quake IV / Quake Wars / Wolfenstein 3D / Return to Castle Wolfenstein
Tout plein de jeux à modder !!! Enfin bon, les seuls succeptibles d'attirer des fans sont Doom III, Quake III, Quake IV, Quake Wars, et Return to Castle Wolfenstein.

Unrael / Unreal II / Unreal Tournament / Unreal Tournament 2003 / Unreal Tournament 2004 / Unreal Tournament 2007
Encore des jeux avec de très grandes communautés. UT2004 et UT2007 sont à privilégier.

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LA SURPRISE DU CHEF



En construction bande de kokines looooooooool mdr !


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J'aimerais simplement travailler sur un jeu, si possible dans un domaine particulier



Si vous êtes arrivé ici, c'est soit parce que vous avez lu tout ce qu'il y avait au-dessus, soit parce que vous y avez été invité.

Vous pouvez y avoir été invité pour deux raisons :
- Parce que vous souhaitez simplement travailler sur un jeu et prouver ou renforcer la maitrise de votre domaine
- Parce que vous ne vous sentez pas capable de diriger un projet

L'unique solution à ces deux cas est de rejoindre un projet existant. Vous pourrez alors y mettre à profit vos compétences et votre talent.

Si j'ai placé cette partie après celle des mods, c'est pour une bonne raison. C'est parce que, pour moi, les mods sont peut-être le meilleur endroit pour mettre à profit ses compétences.
On commence par se choisir un domaine : la création de modèles de personnages, d'objets, et leur animation, de décors/maps, d'éléments d'interface, d'effets, de sons, de musique, de textures, de vidéos...
Une fois le domaine choisi, on se rendra compte à quel point nos créations peuvent passer d'un mod à un autre avec une incroyable souplesse. Cependant, pour la majorité de ces domaines, il faudra rester sur le même jeu. Les modèles, animations, et maps passent difficilement d'un jeu à l'autre.

Je suis moi-même un mappeur pour Half-Life / Half-Life 2. J'ai toujours commencé une map en en prenant une ancienne, et en la modifiant, rajoutant des blocs venant d'autres maps... Même des essais ratés, abandonnés... m'ont toujours resservi par la suite. Je connais également des créateurs de sons, de textures, d'interfaces... et toute pièce de travail échouée ou abandonnée leur a toujours resservi par la suite.
En rejoignant un projet de mod, on a toujours la garantie que notre travail n'est pas perdu, quoi qu'il arrive. Bon moi en même temps c'est facile. J'ai commencé sur Half-Life je continue sur Half-Life 2... Les deux jeux sont populaires... Le format de map n'a pas changé... C'est sûr que je ne risque pas de perdre tout ce que j'ai créé.

La création de contenu pour un mod laisse aussi une beaucoup plus grande liberté. On peut y déployer toute sa créativité. Contrairement à d'autres projets de jeux, la "réutilisabilité" de tout ce que vous créez en fait votre propriété personnelle. Ainsi, libre à vous de faire ce que vous voulez, d'y ajouter votre touche personnelle. Les contraintes imposées par les autres membres du projet ne seront jamais très importantes.
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Remi00
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:12

De plus, étant le spécialiste dans votre domaine, vous savez donc mieux que les autres qui appartiennent à d'autres domaines ce que vous avez à faire. Et bien que certains vous donnent leurs avis et leurs critiques sur vos créations, du moment que vous fournissez un travail respectable, c'est VOUS qui aurez le dernier mot.
Il faut toutefois rester ouvert aux remarques et critiques, elles ne sont jamais inutiles.

Mais une fois de plus, on ne peut pas réellement tirer de là un quelconque succès, ni une quelconque reconnaissance. Il faut que vous soyez motivé à travailler dans ce domaine. Votre satisfaction personnelle sera votre seule récompense.
Enfin une reconnaissance quand même, mais ça restera dans votre domaine. Je sais par exemple que le mec qui a fait Dust, Cobble, Sienna, et Tides s'appelle David Johnston. Je ne serais pas un mappeur, je ne le saurais pas. =)

En bref, rejoignez un mod qui vous plaît, et mettez y à l'oeuvre vos compétences. C'est la meilleure chose à faire.




==> Généralités



En ce qui concerne les sites web et forums : inutiles. J'insiste : inutiles !! Il vaut mieux se focaliser sur l'avancement du projet. Tout moyen de communication est inutile, d'autant plus si le projet échoue, ça fait du temps de perdu en plus. Ne créez de telles structures que si le développement se rapproche de la fin, et si quelque chose de jouable et de présentable graphiquement est disponible. Vous pourrez alors récolter les commentaires des visiteurs, et des idées éventuelles. Mais durant le développement, pas la peine de faire le malin avec, car si le temps écoulé entre la création du site et la fin du développement est trop longue, les gens vont se lasser... Pas la peine d'exhiber des modèles, des textures, des scénarios... Et vous aurez l'air d'autant plus cons si vous échouez.

Faire un jeu rend beau et célèbre !
Muhahaha ! Sincèrement, non. Citez-moi le nom d'un employé d'une boîte de développement, autre que Peter Molyneux, Bill Roper, Will Wright, John Cormack, et autres du même genre. Non, moi je veux le nom du responsable modélisation d'Eve-Online. Vous avez la réponse.

Faire un jeu peut beaucoup m'aider dans ma vie professionelle !
Oui. Si si c'est vrai ! Mais bon, on dit bien un jeu, pas un projet échoué. Dans ce cas là, c'est le genre de truc qui peut se mettre sur un CV (seulement si c'est nécessaire bien sûr, pas la peine de mettre ça pour vous faire embaucher à Jardiland).

Faire un jeu peut me rendre riche !
Hahaha pas vraiment. Même si ça rapporte beaucoup, on pense trop peu souvent aux coûts de développement, et au fait que l'on ne touche du fric qu'une fois le jeu terminé, et pas avant. En prenant ça en compte, on ne gagne pas grand chose. Et puis un petit jeu amateur a bien souvent du mal à faire parler de lui alors qu'il est gratuit, alors en faire un jeu payant... C'est du délire...

Je peux faire un jeu alors que je suis étudiant !
Hahaha une fois de plus. Faire un jeu, c'est un boulot à plein temps. N'espérez-donc pas avancer très loin si vous ne favorisez pas le développement du projet à vos études.




==> Conclusion



Voilà la fin de mon roman tapé durant un TP où je m'ennuyais...

C'est pas très complet, donc si vous avez des questions supplémentaires, posez-les, et je tenterais d'y répondre, et éventuellement inclure les réposnes dans ce tutoriel.

J'espère que beaucoup d'entre vous comprennent maintenant que faire un jeu, c'est du boulot, et non un jeu.

Et je vous rappelle que le recrutement est interdit sur les forums d'IDN (===> cf. Règles du forum - Partie III, art. 2).

Et par pitié : arrêtez de demander comment on fait un jeu ! Tout est là !




==> Et après ?



Hé bien, après avoir enfin remis à jour ce topic ! Liens morts corrigés, fautes d'orthographes et de grammaire corrigées aussi, refonte de plusieurs paragraphes, ajouts... je vais répondre aux questions qui restent en suspens.

Suite à ce topic, j'ai recueilli de nombreuses critiques, aussi bien négatives que positives, concernant ma vue des choses. Certains pensent que tout cela est grotesque, que faire un jeu est très facile, et que je ne suis là que pour décourager tout le monde, bien que, je vous l'assure, ce n'est pas du tout mon intention, et je vois d'ailleurs très mal pourquoi je ferais une chose pareille, et encore moins l'intérêt que je pourrais en tirer. D'autres trouvent au contraire ce topic très réaliste, qui sans donner la moindre indication sur la réelle marche à suivre pour développer un jeu, est capable de présenter les choses sous un angle auquel bien peu pensent, qui est celui de l'organisation et de la planification, et qui est un des piliers de la création d'un jeu vidéo, et non pas que d'un jeu vidéo, mais de tout projet qui soit.

J'ai reçu beaucoup de "tu racontes tout ça, mais toi tu sais faire quoi, hein ?", et je continue toujours de récolter de nombreuses critiques, surtout négatives, alors je me suis dit qu'il était temps de vous montrer de quoi il retourne, d'une façon très simple : je vais prendre un de ces outils de développement et l'utiliser pour créer un jeu, tout en réalisant en parallèle des tutoriels en fonction de mon avancement.

Voici la première partie traitant de la conception d'un jeu vidéo : Conception d'un jeu vidéo
















Historique : Dont absolument personne n'a rien à foutre

EDIT #1 : Ajout de la partie technique. J'ai pour l'instant privilégier les trucs les plus simples, je passerais aux trucs plus complexes dans le prochain edit.

EDIT #2 : Complétition (je vais chercher ce mot dans le dico oO) de la partie technique.

EDIT #3 : Ajout de la partie sur les mods.

EDIT #4 : Encore plus de trucs sur les mods.

EDIT #5-6-7-8-9-10-11-12-13... : Je sais pas, j'ai perdu le compte...

EDIT #2007-1 : Refonte complète, corrections, ajouts...

Et le premier à me parler de fautes de frappe, d'othogaphe, ou de grammaire, je l'étripe =)
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeJeu 28 Fév - 14:28

Tu t'emmerde un peu pour rien.

Pour creer des jeux,action style fps par exemple,
==> fps creator.
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Sam-rpg
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Sam-rpg


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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeVen 29 Fév - 19:32

FPS Creator est un logiciel très limité ! Et ce n'est pas étonnant : on ne peut pas faire un bon FPS sans faire de programmation.
Dans FPS Creator, les objets et personnages sont déjà faits et tout prêts dans le logiciel, il ne reste plus qu'à faire "les MAP" (ce ne sont pas des MAP pour les FPS).
Mais bon, ça peut être bien histoire de s'amuser un peu, mais pour faire un vrai FPS, il faut faire ça avec de la programmation.
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http://rmland.free.fr
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeVen 29 Fév - 19:53

Avec Fps creator on peut faire des trucs bien mais c'est sur que programmer c'est mieux.Mais pas plu facile.

Et pour info,on peut creer personnages,sols,murs,entités,etc.
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thomascloud
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeVen 29 Fév - 20:31

Et mettre un lien pour télécharger le document xord sur un serveur aurait peut être été un peu mieux. perso, je pense que peu de monde le lira , en tout cas , moi je préfére les tutos ciblé sur un seul aspect trés précis.
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitimeVen 29 Fév - 20:56

Pareil.
Et puis rmxp me convient.
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MessageSujet: Re: Creer son propre jeu   Creer son propre jeu Icon_minitime

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