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 Des super beaux scripts

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3 participants
AuteurMessage
Dark_htf
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Dark_htf


Nombre de messages : 205
Date d'inscription : 23/06/2007

Des super beaux scripts Empty
MessageSujet: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeSam 23 Juin - 17:53

Ici je vais mettre des script d'un certain MOGHUNTER qui sont super beaux.


Pour commencer le script d'un magasin, placer le au-dessu de main, appelez le MOG Scene Shop.Puis supprimez le script de base Window_ShopStatus



Code:
#_______________________________________________________________________________
# MOG Scene Shop V1.0         
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter       
#_______________________________________________________________________________
if true
module MOG
#Temps de transition.
MNSHPT= 30
#Type de transition
MNSHPTT= "006-Stripe02"
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_"] = true
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_name_ex(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name)
end
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end
def drw_face(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
end   
end
################
# Win_Shop_Sel #
################
class Win_Shop_Sel < Window_Base
  attr_reader  :index                 
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
  end
  def index=(index)
    @index = index
    update_cursor_rect
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / 32
  end
  def top_row=(row)
    if row < 0
      row = 0
    end
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    self.oy = row * 32
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / 32
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    row = @index / @column_max
    if row < self.top_row
      self.top_row = row
    end
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    x = @index % @column_max * 80
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  end
  def update
    super
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end   
    end
    update_cursor_rect
  end
end
######################
# Window_ShopCommand #
######################
class Window_ShopCommand < Win_Shop_Sel
  def initialize
    super(58, 68, 230, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 3
    @column_max = 3
    @commands = ["", "", ""]
    self.index = 0
  end
end
##################
# Window_ShopBuy #
##################
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def initialize(shop_goods)
    super(-10, 180, 310, 225)
    @shop_goods = shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    self.contents.font.name = "Georgia" 
    self.contents.font.bold = false 
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    x = 4
    y = index * 32 
    if item.price <= $game_party.gold and number < 99
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end 
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name, 0)
    self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
    self.contents.draw_text(x + 150, y, 88, 32, "G", 1)     
    if item.price <= $game_party.gold
    if number < 99
    self.contents.font.color = Color.new(200,200,50,255)
    else
    self.contents.font.color = disabled_color
    end
    else
    self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)
    end     
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
###################
# Window_ShopSell #
###################
class Window_ShopSell < Window_Selectable
  def initialize
    super(-10, 180, 305, 225)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.price > 0
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    self.contents.font.name = "Georgia"
    x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
    y = index / 1 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name, 0)
 
    self.contents.draw_text(x + 230, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#####################
# Window_ShopNumber #
#####################
class Window_ShopNumber < Window_Base
  def initialize
    super(-10, 180, 310, 225)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
  end
  def set(item, max, price)
    @item = item
    @max = max
    @price = price
    @number = 1
    refresh
  end
  def number
    return @number
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.font.bold = true 
    draw_item_name_ex(@item, 4, 66)
    self.contents.font.color = Color.new(50,150,250,255) 
    self.contents.draw_text(185, 66, 32, 32, "x")
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(208, 66, 24, 32, @number.to_s, 2)
    self.cursor_rect.set(304, 66, 32, 32)
    total_price = @price * @number
    cx = contents.text_size("G").width 
    self.contents.font.color = Color.new(200,200,50,255)
    self.contents.draw_text(4, 160, 228-2, 32, total_price.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
    self.contents.draw_text(90, 160, 88, 32, "G", 1)     
  end
  def update
    super
    if self.active
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number += 1
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number -= 1
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number + 10, @max].min
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number - 10, 1].max
        refresh
      end
    end
  end
end
#####################
# Window_ShopStatus #
#####################
class Window_ShopStatus < Window_Base
  def initialize
    super(300, 128, 350, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Georgia"
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(210, 0, 200, 32, "Stock")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(245, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      self.contents.draw_text(65, 0, 100, 32, "Equipped", 2)       
      drw_face(actor,0 ,80 + 64 * i)
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      else
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      end
      if actor.equippable?(@item)
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0       
        self.contents.draw_text(-20, 50 + 64 * i, 112, 32,"Atk", 2) 
        self.contents.draw_text(70, 50 + 64 * i, 112, 32,"Pdef", 2) 
        self.contents.draw_text(160, 50 + 64 * i, 112, 32,"Mdef", 2)         
        change = atk2 - atk1
        change2 = pdef2 - pdef1
        change3 = mdef2 - mdef1
      if atk2 > atk1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif atk2 == atk1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end     
      self.contents.draw_text(20, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change), 2) 
      if pdef2 > pdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif pdef2 == pdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end         
      self.contents.draw_text(110, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change2), 2) 
      if mdef2 > mdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif mdef2 == mdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end         
      self.contents.draw_text(200, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change3), 2) 
      end
      if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          eva1 = item1 != nil ? item1.eva : 0       
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          eva2 = @item != nil ? @item.eva : 0       
          change = pdef2 - pdef1
          change2 = mdef2 - mdef1
          change3 = eva2 - eva1       
        self.contents.draw_text(-20, 50 + 64 * i, 112, 32,"Pdef", 2) 
        self.contents.draw_text(70, 50 + 64 * i, 112, 32,"Mdef", 2) 
        self.contents.draw_text(160, 50 + 64 * i, 112, 32,"Eva", 2)
      if pdef2 > pdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif pdef2 == pdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end   
      self.contents.draw_text(20, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change), 2) 
   
      if mdef2 > mdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif mdef2 == mdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end         
      self.contents.draw_text(110, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change2), 2)       
      if eva2 > eva1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
      elsif eva2 == eva1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255) 
      end         
      self.contents.draw_text(200, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change3), 2) 
      end
      end
      if item1 != nil
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
        x = 4
        y = 64 + 64 * i
        bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x + 50, y - 35, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 75, y - 40, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end


Dernière édition par le Sam 23 Juin - 17:56, édité 1 fois
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Dark_htf
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Dark_htf


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Des super beaux scripts Empty
MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeSam 23 Juin - 17:54

La suite :

Code:
##############
# Scene_Shop #
##############
class Scene_Shop
  def main
    @mshop_back = Plane.new
    @mshop_back.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK2")
    @mshop_back.z = 10
    @mshop_lay = Sprite.new
    @mshop_lay.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Lay")
    @mshop_lay.z = 15
    @mshop_com = Sprite.new
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com01")
    @mshop_com.z = 20
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.contents.font.name = "Georgia"
    @help_window.y = 413
    @command_window = Window_ShopCommand.new
    @command_window.visible = false
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 460
    @gold_window.y = -5
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new
    @status_window.visible = false
    @help_window.opacity = 0
    @status_window.opacity = 0
    @sell_window.opacity = 0
    @buy_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0
    @command_window.opacity = 0
    @number_window.opacity = 0
    @dummy_window.opacity = 0
    Graphics.transition(MOG::MNSHPT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNSHPTT)
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..30
    @mshop_back.ox += 1
    @help_window.x -= 15   
    @gold_window.x += 15
    @mshop_lay.zoom_x += 0.1
    @mshop_lay.opacity -= 10
    @command_window.x -= 15
    @mshop_com.x -= 15
    Graphics.update
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
    @mshop_back.dispose 
    @mshop_lay.dispose
    @mshop_com.dispose
  end
  def update
    @mshop_back.ox += 1
    if @help_window.x < 0
      @help_window.x += 10
      @help_window.contents_opacity += 10
    elsif @help_window.x >= 0
      @help_window.x = 0
      @help_window.contents_opacity = 255   
    end
    if @buy_window.x < -10
      @buy_window.x += 15
      @buy_window.contents_opacity += 6
    elsif @buy_window.x >= -10
      @buy_window.x = -10
      @buy_window.contents_opacity = 255   
    end
    if @buy_window.visible == false
      @buy_window.x = -300
    end
    if @sell_window.x < -10
      @sell_window.x += 15
      @sell_window.contents_opacity += 6
    elsif @buy_window.x >= -10
      @sell_window.x = -10
      @sell_window.contents_opacity = 255   
    end
    if @sell_window.visible == false
      @sell_window.x = -300
    end
    if @number_window.x < -10
      @number_window.x += 15
      @number_window.contents_opacity += 6
    elsif @number_window.x >= -10
      @number_window.x = -10
      @number_window.contents_opacity = 255   
    end
    if @number_window.visible == false
      @number_window.x = -300
    end   
    if @number_window.active == false
    if Input.trigger?(Input.dir4) or Input.trigger?(Input::C) or
      Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)   
    @help_window.x = -200
    @help_window.contents_opacity = 0
    end
    end
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    case @command_window.index
    when 0
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com01")
    when 1
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com02")
    when 2
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com03")
    end
 
 
 
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @buy_window.active
      update_buy
      return
    end
    if @sell_window.active
      update_sell
      return
    end
    if @number_window.active
      update_number
      return
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @sell_window.refresh
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
  def update_buy
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      if number == 99
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
      max = [max, 99 - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
  def update_sell
    @status_window.item = @sell_window.item
    @status_window.visible = true
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @sell_window.item
      @status_window.item = @item
      if @item == nil or @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      max = number
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      @status_window.visible = true
    end
  end
  def update_number
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case @command_window.index
      when 0
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case @command_window.index
      when 0
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        @gold_window.refresh
        @buy_window.refresh
        @status_window.refresh
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        @gold_window.refresh
        @sell_window.refresh
        @status_window.refresh
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
end
end

voilà les ressources nécessaires:
http://www.fileden.com/files/2007/2/1/723707/Pictures_shop.rar

Le screen shoot !
Des super beaux scripts Shopqf4


Bientôt d'autres....
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeSam 23 Juin - 18:11

trés joli je trouve
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MessageSujet: ...   Des super beaux scripts Icon_minitimeSam 23 Juin - 18:21

ouais pas mal du tout !^^
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeDim 24 Juin - 13:25

Tout à faite exellent ! Des super beaux scripts 770429
Il faut absolument que je mette celui-là dans mon futur jeu !
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MessageSujet: ..   Des super beaux scripts Icon_minitimeDim 24 Juin - 13:28

les scripts sont tous en "Ruby" ??
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 3 Aoû - 19:34

pourais-tu en envoyer d'autre stp. il est trop beau ton script. Des super beaux scripts 770429
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 3 Aoû - 20:55

pour ton message 'suite " il faut le mettre tout de suite après l'autre ?
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 19:09

je double-post :Des super beaux scripts 385678 Des super beaux scripts 301554 Des super beaux scripts 287566 Des super beaux scripts 853432 Des super beaux scripts 149928 Des super beaux scripts 45197

s'il vous plaît répondez moi ....Des super beaux scripts 69872
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 20:06

Tout à la suite.
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 20:15

Puisqu'il a double posté il aurait mérité de ne pas avoir de réponse Des super beaux scripts 630864

(Non je suis méchant Des super beaux scripts 265752 )
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 20:26

ok merci ...Des super beaux scripts 770429
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 22:13

Zut si vous utilisez des scripts va falloir que j'améliore à fond l'esthétique de mon projet Des super beaux scripts 630864
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 13:59

comment ça ?
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 18:41

Ben si tu regardes les screen de mon projet Pokémon ce n'est pas la beauté absolue les pages du Pokédex et autres...
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 19:45

ben je sais pas c'est en rapport avec le script ?
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 20:08

Ben les pages de mon projet c'est un script que j'ai fait moi même, et ça ne vaut rien au niveau esthétique comparé au script montré ici Des super beaux scripts 265752
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 20:27

un script fait par toi même ? comment tu fais avec toutes ces lettres ?
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 20:41

Grâce au Ruby. Adresses-toi à Luzert pour plus d'infos. Des super beaux scripts 346378
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitimeVen 17 Aoû - 20:58

ok je le ferai à l'occasion...
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MessageSujet: Re: Des super beaux scripts   Des super beaux scripts Icon_minitime

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