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Sam-rpg
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MessageSujet: Vos scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 3 Juin - 12:41

Vous avez sans doutes déjà des scripts à vous, donc dans ce sujet, postez vos scripts préférés !
Et si vous en voulez un, demander dans le topic !
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 3 Juin - 17:57

Voici une cripte pour faire afficher une image par dessus le héros sans le cacher mais quand même :

Créez une nouvelle cripte au dessus de Main et appelez le "image"

Ensuite, collez ceci :

Code:
#==============================================================================
# ■ image (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは image クラスと
Game_Event by Code 67 for RMXPbestdiscussion
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下に移動
  #    turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)
    # 下を向く
    if turn_enabled
      turn_down
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, 2)
      # 下を向く
      turn_down
      # 座標を更新
      @y += 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    # 通行不可能な場合
    else
      # 接触イベントの起動判定
      check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左に移動
  #    turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
    # 左を向く
    if turn_enabled
      turn_left
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, 4)
      # 左を向く
      turn_left
      # 座標を更新
      @x -= 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    # 通行不可能な場合
    else
      # 接触イベントの起動判定
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右に移動
  #    turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    # 右を向く
    if turn_enabled
      turn_right
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, 6)
      # 右を向く
      turn_right
      # 座標を更新
      @x += 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    # 通行不可能な場合
    else
      # 接触イベントの起動判定
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上に移動
  #    turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
    # 上を向く
    if turn_enabled
      turn_up
    end
    # 通行可能な場合
    if passable?(@x, @y, 8)
      # 上を向&ランダムに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_random
    case rand(4)
    when 0  # 下に移動
      move_down(false)
    when 1  # 左に移動
      move_left(false)
    when 2  # 右に移動
      move_right(false)
    when 3  # 上に移動
      move_up(false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーに近づく
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_toward_player
    # プレイヤーの座標との差を求める
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    # 座標が等しい場合
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    # 差の絶対値を求める
    abs_sx = sx.abs
    abs_sy = sy.abs
    # 横の距離と縦の距離が等しい場合
    if abs_sx == abs_sy
      # ランダムでどちらかを 1 増やす
      rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
    end
    # 横の距離のほうが長い場合
    if abs_sx > abs_sy
      # 左右方向を優先し、プレイヤーのいるほうへ移動
      sx > 0 ? move_left : move_right
      if not moving? and sy != 0
        sy > 0 ? move_up : move_down
      end
    # 縦の距離のほうが長い場合
    else
      # 上下方向を優先し、プレイヤーのいるほうへ移動
      sy > 0 ? move_up : move_down
      if not moving? and sx != 0
        sx > 0 ? move_left : move_right
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーから遠ざかる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_away_from_player
    # プレイヤーの座標との差を求める
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    # 座標が等しい場合
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    # 差の絶対値を求める
    abs_sx = sx.abs
    abs_sy = sy.abs
    # 横の距離と縦の距離が等しい場合
    if abs_sx == abs_sy
      # ランダムでどちらかを 1 増やす
      rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
    end
    # 横の距離のほうが長い場合
    if abs_sx > abs_sy
      # 左右方向を優先し、プレイヤーのいないほうへ移動
      sx > 0 ? move_right : move_left
      if not moving? and sy != 0
        sy > 0 ? move_down : move_up
      end
    # 縦の距離のほうが長い場合
    else
      # 上下方向を優先し、プレイヤーのいないほうへ移動
      sy > 0 ? move_down : move_up
      if not moving? and sx != 0
        sx > 0 ? move_right : move_left
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一歩前進
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_forward
    case @direction
    when 2
      move_down(false)
    when 4
      move_left(false)
    when 6
      move_right(false)
    when 8
      move_up(false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一歩後退
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_backward
    # 向き固定の状態を記憶
    last_direction_fix = @direction_fix
    # 強制的に向き固定
    @direction_fix = true
    # 向きで分岐
    case @direction
    when 2  # 下
      move_up(false)
    when 4  # 左
      move_right(false)
    when 6  # 右
      move_left(false)
    when 8  # 上
      move_down(false)
    end
    # 向き固定の状態を元に戻す
    @direction_fix = last_direction_fix
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ジャンプ
  #    x_plus : X 座標加算値
  #    y_plus : Y 座標加算値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump(x_plus, y_plus)
    # 加算値が (0,0) ではない場合
    if x_plus != 0 or y_plus != 0
      #
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 3 Juin - 18:04

Ton script à l'air bien, mais coment on l'utilise ?
Le héros a toujours l'image sur lui ? Et comment on choisi l'image ? (sui est dans Picture je supose)
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 3 Juin - 18:50

oui il faut juste mettre l'image dans picture et après faire "afficher l'image". Une nouvelle possibilité apparaît, et il faut cocher "tjs sur le héros".

Voilà voilà Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738 Liste de scripts 312738
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 3 Juin - 18:57

Yeh !
Merci beaucoup pour ce script Code 67 !!! Liste de scripts 770429
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 4 Juin - 22:08

Ce script est un script pour avoir un autre menu que l'aléatoire (qui est un peu moche Liste de scripts 265752 ).
Pour pas que vous installiez le script pour rien, voilà un petit screen :
Liste de scripts New%20menu_7

Allez dans l'éditeur de script , créer un nouveau script au dessus de "Main" et nommez le "New menu"

lien du script : http://www.rpgcreative.net/Site/RPG%20Maker/pages/Script/script%20menu%206.txt
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 4 Juin - 22:38

Voici un script pour afficher le nom de la map quand on y arrive. C'est pas super super utilie, mais c'est toujours un petit plus qui rend le jeu plus agréable.
Par contre, faites attention à ne pas appellé vos map "MAP001", "MAP002"...

Un petit screen :
Liste de scripts Screen%20nom%20map


Et voici le code a créer au dessus de 'Main' qui portera le nom de 'Window_Map_Name'

Code:
#==============================================================================
# ¡ Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Map_Name < Window_Base
  attr_accessor :text

  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(8, -8, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    @align = 1
    @showing_time = -1
    @text_color  = Color.new(255, 255, 0, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, align = 2)
    if text != @text or align != @align
      @text = text
      @align = align
      if text.empty? or text =~ /^\./
        @showing_time = -1
        self.contents_opacity = 0
        self.visible = false
      else
        @showing_time = 100
        self.contents_opacity = 255
        self.visible = true
        self.contents.clear
        x = 4
        y = 0
        width = self.contents.width - 8
        str = "- "+@text+" -"
        self.contents.font.color = Color.new(  0,  0,  0, 192)
        self.contents.draw_text(x+2, y+2, width, 32, str, @align)
        self.contents.font.color = Color.new( 64, 64, 64, 192)
        self.contents.draw_text(x-1, y-1, width, 32, str, @align)
        self.contents.draw_text(x+1, y-1, width, 32, str, @align)
        self.contents.draw_text(x-1, y+1, width, 32, str, @align)
        self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, 32, str, @align)
        self.contents.font.color = @text_color
        self.contents.draw_text(x,  y,  width, 32, str, @align)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ Ä•`‰æ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if @showing_time < 0
    @showing_time -= 1
    if @showing_time < 16
      self.contents_opacity = @showing_time * 16
      if @showing_time == 0
        self.visible = false
        self.contents.clear
        return
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  def initialize_map_name_window(text = nil)
    if @map_name_window.nil?
      @map_name_window = Window_Map_Name.new
      @map_name_window.opacity = 0
      @map_name_window.text = text if not text.nil?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒƒCƒ“ˆ—
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs20_main main
  def main
    initialize_map_name_window
    xrxs20_main
    @map_name_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs20_update update
  def update
    @map_name_window.set_text($game_map.name)
    @map_name_window.update
    xrxs20_update
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias xrxs20_main main
  def main
    $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    for key in $map_infos.keys
      $map_infos[key] = $map_infos[key].name
    end
    xrxs20_main
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒƒCƒ“ˆ—
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs20_main main
  def main
    xrxs20_main
    if $scene.is_a?(Scene_Map) and (not XRXS20_Config::SCENE_BATTLE_TO_SCENE_MAP)
      $scene.initialize_map_name_window($game_map.name)
    end
  end
end
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MessageSujet: Combat vue sur le coté   Liste de scripts Icon_minitimeSam 23 Juin - 16:43

Fonction : Permet de mettre les combats vues sur le côté comme dans RPG Maker 2003 (besoin d'aucunes autres ressources)

Liste de scripts Screen%20combat%20vue%20sur%20le%20cote

Testé et fonctionnel.

Installation : Ouvrez l'éditeur de script ( F11 ) et créez en un nouveau au dessus de 'Main' qui portera le nom de votre choix et collez le code ci-dessous :

Code :


#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================

module SDVA

X_LINE = 500 # ????????????
Y_LINE = 200 # ????????????
X_SPACE = 15 # ?????????????
Y_SPACE = 40 # ?????????????
X_POSITION = 25 # ??[????????]????
Y_POSITION = 0 # ??[????????]????

ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????

PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )

WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false )

end

#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end

#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end

#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width = 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height
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Luzert
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MessageSujet: Anti-Lag   Liste de scripts Icon_minitimeDim 24 Juin - 10:44

Quand vous faites un jeux lourd, vous constaterez que... Ca ralenti. Pour éviter ca, voici un script inspiré par moi, et crée par mon ami Near Fantisca, un anglophone surdoué en RUBY, d'ailleur, c'est lui qui a inventé le RUBY, donc...

Near Fantisca a écrit:

#======================================
# â– Anti Event Lag Script
#======================================
#  By: Near Fantastica
# Date: 12.06.05
# Version: 3
#======================================

#======================================
# â– Game_Map
#======================================

class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x-32
return false if object.real_x >= screne_width+32
return false if object.real_y <= screne_y-32
return false if object.real_y >= screne_height+32
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
end

#======================================
# â– Spriteset_Map
#======================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
i=0
for sprite in @character_sprites
if sprite.character.is_a?(Game_Event)
if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
sprite.update
i+=1
end
else
sprite.update
i+=1
end
end
#p i
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end


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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 24 Juin - 13:26

Merci Luzert !
Ce script peut ête très utile, presque indispensable. Liste de scripts 770429
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeSam 28 Juil - 21:39

Un forum de scripteur avencés, (en anglais)
Les scripts sont super, c'est d'ailleur la que je tire mon script de combat ^^
En esperant que ca vous plaira ^^

http://www.creationasylum.net/index.php?showforum=79
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 29 Juil - 16:51

merci Liste de scripts 630864
je vais y faire un tour
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeSam 4 Aoû - 21:33

je voudrais prendre le script TBS, mais ça ne marche pas, quelqu'un peut me le passer autrement ?
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 5 Aoû - 12:38

Spikey ton script ne fonctionne pas, j'ai pas compris ton introduction, on ouvre f11, et après ?
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeDim 5 Aoû - 15:21

Et après tu sélectione Main (tout en bas), tu inseres un nouveau script (inser) que tu appelles comme tu veux et après tu colle le code dans ce nouveau script. Liste de scripts 346378
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 13:10

dans le script main ou au dessus du script main ?

parceque moi ça me met : script ne fonctionne pas en 245 à la ligne "sintax error"
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 13:32

Au dessus de Main bien sur !
90% des scripts se placent au dessus de Main.
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 18:25

ok ça me mets ce que je vous ai dit...
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MessageSujet: Mini carte   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 18:31

Je vais vous mettre le script de Mini carte.
Liste de scripts Map_bm13
A mettre dans le dossier "Pictures". (Faites un clique droit et "enregistrer l'image sous")

https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/chest11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/enemy11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/event11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/mapbac11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/minima11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/mm_cur11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/npc11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/savepo11.png
https://i.servimg.com/u/f18/11/44/85/44/telepo12.png
Ouvrez l'éditeur de scripts et créez un nouveau script au dessus de "Main" et nommez le "Passability Mini Map" et collez le code ci-dessous


- Pour activer la mini carte, faites un évènement et activez l'interrupteur [0142]. Pour désactiver la mini carte, désactivez l'interrupteur [0142].

Pour changer l'ID (numéro) de l'interrupteur, allez à la ligne 67 de ce script :

ACTIVATED_ID = 142

et changez "142" par l'ID souhaité.

Pour mettre le type d'image de l'évènement sur la mini carte, faites un commentaire dans votre évènement et mettez ceci :

[event] Evenement simple
[enemy] Un ennemi
[teleport] Un point de téléportation
[chest] Un coffre
[npc] Un personnage non joueur
[savepoint] Un point de sauvegarde
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 18:32

Ca doit être un beug du script alors.
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MessageSujet: Suite   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 18:32

Scripts

Code:
#==============================================================================
# â–  Passability Mini Map
#------------------------------------------------------------------------------
# made by squall // squall@rmxp.ch
# released the 30th of May 2006
#==============================================================================

#==============================================================================
# â–  Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# draw the mini map
# @corner is the corner you want the mini map to be displayed in.
# 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right
#==============================================================================

class Scene_Map
  alias main_passminimap main
  alias update_passminimap update
  alias transfer_passminimap transfer_player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @corner = 4 # 1 or 2 or 3 or 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
    main_passminimap
    @mini_map.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @mini_map.update
    if $game_system.map_interpreter.running?
      @mini_map.visible = false
    elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
      @mini_map.visible = true
    end
    update_passminimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● transfer_player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    transfer_passminimap
    @mini_map.dispose
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Base class for mini maps
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● constants and instances
  #--------------------------------------------------------------------------
  PMP_VERSION  = 6
  ACTIVATED_ID = 142 # set the switch id for the minimap display (on/off)
  attr_reader :event
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(Viewport.new(16, 16, width, height))
    viewport.z = 8000
    @border = Sprite.new
    @border.x = viewport.rect.x - 6
    @border.y = viewport.rect.y - 6
    @border.z = viewport.z - 1
    @border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
    self.visible = on?
    self.opacity = 180
    case corner
    when 1
      self.x = 16
      self.y = 16
    when 2
      self.x = 640 - width - 16
      self.y = 16
    when 3
      self.x = 16
      self.y = 480 - height - 16
    when 4
      self.x = 640 - width - 16
      self.y = 480 - height - 16
    else
      self.x = 16
      self.y = 16
    end
    self.visible = on?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @border.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● x=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    self.viewport.rect.x = x
    @border.x = x - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● y=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    self.viewport.rect.y = y
    @border.y = y - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● visible=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(bool)
    super
    self.viewport.visible = bool
    @border.visible = bool
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● minimap_on?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on?
    return $game_switches[ACTIVATED_ID]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.visible = on?
   
    if viewport.ox < display_x
      viewport.ox += 1
    elsif viewport.ox > display_x
      viewport.ox -= 1
    end
    if viewport.oy < display_y
      viewport.oy += 1
    elsif viewport.oy > display_y
      viewport.oy -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return 120
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return 90
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● display_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_x
    return $game_map.display_x * 3 / 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● display_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_y
    return $game_map.display_y * 3 / 64
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
#  draws the mini map
#
#  thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● constants
  #--------------------------------------------------------------------------
 
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MessageSujet: Suite (2)   Liste de scripts Icon_minitimeLun 6 Aoû - 18:33

Suite du script
Code:

 INDEX  =
  [
  26, 27, 32, 33,    4, 27, 32, 33,  26,  5, 32, 33,    4,  5, 32, 33,   
  26, 27, 32, 11,    4, 27, 32, 11,  26,  5, 32, 11,    4,  5, 32, 11,   
  26, 27, 10, 33,    4, 27, 10, 33,  26,  5, 10, 33,    4,  5, 10, 33,
  26, 27, 10, 11,    4, 27, 10, 11,  26,  5, 10, 11,    4,  5, 10, 11, 
  24, 25, 30, 31,  24,  5, 30, 31,  24, 25, 30, 11,  24,  5, 30, 11, 
  14, 15, 20, 21,  14, 15, 20, 11,  14, 15, 10, 21,  14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35,  28, 29, 10, 35,    4, 29, 34, 35,    4, 29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45,    4, 39, 44, 45,  38,  5, 44, 45,    4,  5, 44, 45,
  24, 29, 30, 35,  14, 15, 44, 45,  12, 13, 18, 19,  12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23,  16, 17, 10, 23,  40, 41, 46, 47,    4, 41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43,  36,  5, 42, 43,  12, 17, 18, 23,  12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47,  16, 17, 46, 47,  12, 17, 42, 47,    0,  1,  6,  7
  ]
  X = [0, 1, 0, 1]
  Y = [0, 0, 1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(corner)
    @autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
    setup()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup()
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    redefine_tiles
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● pass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pass(tile_id)
    return 15 if tile_id == nil
    return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● passable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable(tile_id)
    return pass(tile_id) < 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● redefine_tile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def redefine_tiles
    width = @map.width
    height = @map.height
    map = RPG::Map.new(width, height)
    map.data = @map.data.dup
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [1, 2]
          id = @map.data[x, y, level]
          if id != 0 and @priorities[id] == 0
            @map.data[x, y, 0] = id
            @passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
          end
        end
      end
    end
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [0]
        tile = @map.data[x, y, level]
        u = @map.data[x,  y-1, level]
        l = @map.data[x-1, y,  level]
        r = @map.data[x+1, y,  level]
        d = @map.data[x,  y+1, level]
        if !passable(tile)
          map.data[x, y] = 0
        else
          if tile == 0
            map.data[x, y, level] = 0
            next
          end
          if pass(tile) < 15
            if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
              map.data[x, y, level] = 0
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
              map.data[x, y, level] = 90
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 91
            elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 93
            elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 92
            elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 81
            elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 84
            elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 82
            elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 86
            elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 88
            elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 80
            elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 68
            elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 76
            elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 72
            elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 64
            else
              map.data[x, y, level] = 48
            end
          else
            map.data[x, y, level] = 0
          end
        end
        end
      end
    end
    @map = map.dup
    map = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.visible = false
    self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
    for y in 0...@map.height
      for x in 0...@map.width
        for level in [0]
          tile_id = @map.data[x, y, level]
          next if tile_id == 0
          id = tile_id / 48 - 1
          tile_id %= 48
          for g in 0..3
            h = 4 * tile_id + g
            y1 = INDEX[h] / 6
            x1 = INDEX[h] % 6
            rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
            bitmap.blt(x * 6 + X[g] *  3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
          end
        end
      end
    end
    d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
    s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
    self.viewport.ox = display_x
    self.viewport.oy = display_y
    bitmap.clear
    bitmap.dispose
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  draw the events and hero position
#==============================================================================

class Map_Event < Map_Passability
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner = 4)
    super(corner)
    @dots = []
    @player = Sprite.new(self.viewport)
    @player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
    @player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
    @player.z = self.z + 3
    @events = {}
   
    for key in $game_map.events.keys
      event = $game_map.events[key]
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        next if event.list[i].code != 108
        @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
        @events[key].z = self.z + 2
        if event.list[i].parameters[0].include?("event")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("enemy")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("teleport")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("chest")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("npc")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("savepoint")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @player.dispose
    for event in @events.values
      event.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
    @player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
    @player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
    for key in @events.keys
      event = @events[key]
      mapevent = $game_map.events[key]
      event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
      event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeMar 7 Aoû - 14:28

pour faire quoi ?
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeMar 7 Aoû - 14:29

je crois que c'était celui des mini-MAP.
Je crois qu'il vaudrait mieux faire un topic QUE pour vos script....
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitimeMar 7 Aoû - 14:31

va dans suggestions, car pendant ton absence on a demandé quelque chose...
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MessageSujet: Re: Liste de scripts   Liste de scripts Icon_minitime

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