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 Programmation Book - Variables et Interrupteurs

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MessageSujet: Programmation Book - Variables et Interrupteurs   Programmation Book - Variables et Interrupteurs Icon_minitimeMar 7 Aoû - 18:24

En Constrution...
Programmation Book - 1°) Variables et Interrupteurs


Bienvenue dans ce tuto. Aujourd'hui, nous allons apprendre à utiliser
les variables et interrupteurs.

1. Les Interrupteurs


Vous devez vous demandez ce qu'est les interrupteurs ? En fait, c'est
simple, même très simple !

Exemple :
1. Construisez une map.
2. Mettez le point de départ de votre personnage.
3. Mettez un personnage quelquonque sur la carte.
4. Créez un objet qui se nomme 'Corail' avec l'Icône adéquat.

Après ceci-fait, voila ce que l'on va faire.
Dans le personnage que vous avez crée (Je l'ai apellé Frisko),
allez dans l'onglet <1>, puis clickez sur 'Afficher un message'.
Faites lui dire : 'Peux tu me ramener un Corail ?'

Programmation Book - Variables et Interrupteurs Image_10

Ensuite, toujours dans l'onglet <1>, faites 'Afficher un choix'.

Choix 1 : Accepter.

Ensuite, valider.

(Je vous rapelle, ceci fait parti de la leçon, c'est un exemple d'utilisation
d'interrupteur)

Et c'est LA, l'utilisation de l'interrupteur.
Dans 'Si [Accepter] faire :', aller dans l'onglet <1> et 'Afficher un Message' : 'Merci Monsieur !'
Toujours dans 'Si [Accepter] faire :' et l'onglet <1>, allez dans 'Gestion des Interrupteurs'. Nommé le 1er Interrupteur (0001) : Condition Frisko.
Cliker sur le rond 'Activer'.


Programmation Book - Variables et Interrupteurs Image_11
Par la suite, crée une nouvelle page. Avant toute chose, voyez
vous en haut à gauhe les différentes Condition de l'Evénement ?
Et bien cliker sur 'Interrupteur', celui de tout en haut. Mettez celui que nous avons crée, qui est 'Condition Frisko', Activé. Comme ça, cette page ne sera active que si 'Condition Frisko' est Activé. Pour l'apparence de la page 2, mettez la même que la page 1. E-X-A-C-T-E-M-E-N-T la même !
Ensuite, mettez une condition, qui se trouve *[/center]
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