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 Comme dans pokémon...

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MessageSujet: Comme dans pokémon...   Comme dans pokémon... Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 16:34

Salut a tous, pour capturer des monstres comme dans pokemon (un peu moin compliqué que ce que vous avez vu) il vous faut tout d'abord un seul interrupteur(entre acolade):
{Pokeball}
Il vous faut aussi des variables(entre parenthèse):
(nombredemonstre)
(chancedetoucher)

Etape 1
Aprés que vous ayez fait ça, aller dans la base de donnée, puis dans "objet", créez-en un nouveau qui s'appellera "Pokeball". Ciblé sur un ennemi et qui s'utilise seulement en combat. Appelé un evenement commun (001: ).

Etape 2
Aller dans "évenement commun" et dans l'évenement 1 (qui s'appelera Pokemon), metter, a partir de la commande d'évenement, l'interrupteur {Pokeball} activée.


Etape 3
Dans "Groupe de Monstre", prennez n'importe quel Monstre (Moi, je vais prendre "Fantôme")
Mettez, comme déclencheur de l'évenement, "{Pokeball} activé"
Dans la commande d'évenement, mettez une condition: (nombredemonstre) est égal a 3.
(Sachant que le premier monstre, vous l'avez eu au début du jeu sans le capturer)
Mettez en dessous un message comme " Vous avez trop de Monstre", rajouter une pokeball
et désactiver l'interrupteur. Voici a quoi vous devez arrivez, pour l'instant:

Déclencheur:
Interrupteur {Pokeball} activé

Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 3
Message : Désolé, tu a trop de Monstre
Objet: Pokeball +1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon...

Etape 4
Dans la commande "sinon"
Mettez une variable: la rendre égal a une valeur aléatoire entre 0 et 1
Metter une condition avec sinon : si la variable (chancedetoucher) est égal a 0
Mettez un message comme par exemple: Vous n'avez pas réussis a le capturer.
Puis, désactiver l'interrupteur {Pokeball}


Etape 5
Dans la commande "sinon"
Mettez une autre condition avec "sinon" : si la variable (chancedetoucher) est égal a 1
Mettez un message comme : Vous l'avez attrapé !

Voila a quoi vous devriez arriver :


Déclencheur:
Interrupteur {Pokeball} activé

Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 3
Message : Désolé, tu a trop de Monstre
Objet: Pokeball +1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon Variable (chancedetoucher) rendre égal a une valeur aléatoire entre 0 et 1
Contition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 0
Message : Tu n'as pas réussis a l'attrapé.
sinon Condition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 1
Message : Vous l'avez attrapez !
......

Etape 6

Mettez une condition avec "sinon" : si la variable (nombredemonstre) est égal à 0
ajoutez un membre a votre équipe: pokemon2
changer l'apparence du 2e membre de l'équipe en apparence du monstre que vous avez capturé
changer le nom du 2eme membre par le nom du monstre que vous avez capturé
ajouter 1 a la variable (nombredemonstre)
et désactivé l'interrupteur {Pokeball}
Ca vous donne ceci


Déclencheur:
Interrupteur {Pokeball} activé

Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 3
Message : Désolé, tu a trop de Monstre
Objet: Pokeball +1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon Variable (chancedetoucher) rendre égal a une valeur aléatoire entre 0 et 1
Contition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 0
Message : Tu n'as pas réussis a l'attrapé.
sinon Condition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 1
Message : Vous l'avez attrapez !
Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 0
Modifier l'équipe : Ajouter [Pokemon2] démarre au niveau initial
Changer l'apparence du Héro [Pokemon2] : Carte: 051Undead01, combat :051 undead01
Changer le nom du Héros [Pokemon2] en "Fantôme"
Variable (nombredemonstre) ajouter 1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon .....

Etape 7
En dessous de sinon faites la même chose que dans l'étape 6 mais avec le 3eme Membre de l'équipe (Pokemon3) comme ceci

Déclencheur:
Interrupteur {Pokeball} activé

Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 3
Message : Désolé, tu a trop de Monstre
Objet: Pokeball +1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon Variable (chancedetoucher) rendre égal a une valeur aléatoire entre 0 et 1
Contition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 0
Message : Tu n'as pas réussis a l'attrapé.
sinon Condition: si la variable (chancedetoucher) est égal a 1
Message : Vous l'avez attrapez !
Condition: si la variable (nombredemonstre) est égal a 0
Modifier l'équipe : Ajouter [Pokemon2] démarre au niveau initial
Changer l'apparence du Héro [Pokemon2] : Carte: 051Undead01, combat :051 undead01
Changer le nom du Héros [Pokemon2] en "Fantôme"
Variable (nombredemonstre) ajouter 1
Interrupteur {Pokeball} désactivé
sinon condition : si la variable (nombredemonstre) est égal a 1
Modifier l'équipe: ajouter Héros [Pokemon3] démarre au niveau initial
Changer l'apparence du Héro [Pokemon3 : Carte: 051Undead01, combat :051 undead01
Changer le nom du Héros [Pokemon3]en "Fantôme"
Variable (nombredemonstre) ajouter 1
Interrupteur {Pokeball} désactivé


Jusqu'ici,dés que vous ferez un combat contre un monstre (ici: Fantôme) et que vous utilisez une pokeball
Vous pourrez le capturez ou pas(selon la variable(chancedetoucher))
et si vous avez qu'un monstre( Que vous avez eu sans le capturer normalement au début)
Vous aurez un monstre de plus et si vous avez 2 monstre, vous en aurez un de plus aussi
mais si vous en capturer un 3eme vous ne l'aurez pas dans votre équipe. Pour cela
faites exactement la meme chose que dans l'étape 6 (ou 7, c'est pareil)
en ajoutant,biensurs, 1 a la variable(nombredemonstre) et en modifiant a chaque fois le Héros que vous ajouter(exemple : Pokemon4 en Fantôme, exemple:ajouter pokemon4 démarre au niv...)
aprés que vous ayez fait ca ajouter "fin de combat" a partir de la commande d'évenement.

Et voila, aprés avoir fait tout ca vous pourrez capturer des monstre pokemon, mais attention
tout ceux qu'on vient de faire vaut pour un seul monstre, faite ca pour tout les autres monstres
(copier-coller).
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Invité
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MessageSujet: Re: Comme dans pokémon...   Comme dans pokémon... Icon_minitimeMer 26 Sep - 19:05

Super, merci!

Sa va vraiment m'être utile dans mon jeux ^^
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Luzert
Administrateur
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Luzert


Nombre de messages : 921
Date d'inscription : 23/06/2007

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MessageSujet: Re: Comme dans pokémon...   Comme dans pokémon... Icon_minitimeJeu 27 Sep - 10:57

Notez bien que faire un jeux 100% comme pokémon est impossible car pokémon est du Delphi et non pas du RUBY... Mais merci bcp pour le tuto d'une aide capitale pour les fanatique^^
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MessageSujet: Re: Comme dans pokémon...   Comme dans pokémon... Icon_minitime

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