Le CMS ou menu persoNiveau requis : expérimenté à expert ; Avis général : ce tuto ne convient pas aux débutants.Un CMS peut être fait avec des chipset/charset, avec une image d’arrière-plan et des charaset, avec uniquement des pictures (le meilleur rendu graphique mais aussi le plus difficile à réaliser)… ou encore une combinaison de plusieurs méthodes.
Je vous donne ici ma méthode personnelle, uniquement en charaset et où le héro est le pointeur (autrement dit, la main.) Si vous voulez que votre jeu soit vraiment unique, vous devriez inventer vous-même votre méthode. Sinon, vous pouvez télécharger le charaset créé par Ecu.ici. ( Note de Dr. A: Le site de l'auteur n'est plus actif et donc vous devez créer votre Charaset vous-meme)
Vous pouvez faire des menus non prévus par RPG maker, comme matérias, par exemple, mais je donnerai ici la méthode pour les menus de base.
Note : Un CMS est long et assez fastidieux à réalier, mais n'abandonnez pas.
Les parties vertes sont des commentaires
Les parties en gras sont des lignes de code à recopier.
Les parties surlignées sont facultatives.
Les parties en italique sont des paramètres d’événement.(vous comprendrez)
Fin de l’introduction.
Première étape : désactiver le menu de base:
Ben oui, on veut pas que le menu de base vienne par dessus notre CMS.
Dans l’introduction de votre jeu, placez donc à un endroit quelconque la commande disable menu et change switch : « menu accessible » => on. Il n’y a plus de menu.
Suite : téléportation sur le menu:
Ensuite, on veut dire au programme que dans tout le jeu, à condition que le switch « menu accessible » soit activé, si le joueur appuie sur la touche « annuler », on mémorise l’emplacement du héro, on se téléporte sur la carte (car oui, c’est une carte) du menu principal, on change l’aspect du héro en « pointeur », un bip, et faire en sorte de ne pas pouvoir ouvrir le menu dans le menu (ça paraît tout con).
Commencez par créer une carte représentant le menu, avec le nom des rubriques en charaset (des events, 1 par lettre, en Push key et EN FIXED GRAPHIC) et placez des évènements transparents en Push key ; same level as hero à la frontière de là où peut aller le héro (en tant que pointeur du menu)
Vous arriverez à ce résultat (croquis) :
Reprendre
Etat
Magie
Objets
Equipement
Sauvegarder
Quitter
Pour l’affichage de l’argent, du temps…, j’expliquerai le principe plus bas
On fera donc un Common event en Parallel process avec comme condition le switch « menu accessible » : Peut se produire si le switch « menu accessible » est activé
-Enter password cocher les cases « wait untill key hit » et Cancel (6) => variable 0001
-Fork condition : variable 0001 = 6 Si le joueur appuye sur annuler,
-Memory place : Var. [0002 (ID)], [0003 (X)], [0004 (Y)] Mémoriser la position du héro dans 3 variables
-Play SE : bip Un petit effet sonore pour la route
-Teleport : Menu [à coté de la première rubrique du menu (reprendre, p. ex)].
-Change hero walk GFX : pointeur.
-Change switch : « menu accessible » => off.
-End case
-Wait 0,1 sec. Pour éviter des ralentissements dans le jeu…
Vous avez compris ? très bien.
Maintenant, direction la carte du menu.
On veut faire que quand le joueur presse la touche annuler, on sort du menu pour revenir où on était dans le jeu.
Un event en Parallel Process contiendra ceci :
-Enter password cocher les cases « wait untill key hit » et Cancel (6) => variable 0001
-Fork condition : variable 0001 = 6 Si le joueur appuye sur annuler,
-Go to memorised place : Var. [0002], [0003], [0004] On retourne à la position mémorisée
-Play SE : sweep Un petit effet sonore pour la route
-Change hero walk GFX : hero.
-Change switch : « menu accessible » => on.
j'èspère que ca vous aidera ^^
staiber